先逛作品:这次可以把什么做出来?
把六幅梵高的画拼成一座能走进去的小镇,再让画家们在里面打起比赛;给一组宿舍照片,还原一个 3D 房间;把硬盘里的 55 段视频交出去,让 Astra 选素材、配音乐、剪成片。这几天,GPT-6 Astra 的社区作品已经很值得逛一逛了。
顺着这些作品往下看,还能找到 Swift 原生游戏、Android 应用迁移、Figma 手机原型、After Effects 动画,甚至带零件清单的积木模型。下面整理了 32 个案例,按用途分组,附上作者原文、作品入口和具体做法。想做点什么却还没选好题目,可以从这里找灵感。
时间有限的话,先看 梵高小镇与 Gogh Strike、能拆装的火车、从网站长出来的手机原型和55 段素材的剪辑。这四项分别展示了参考图、代码、已有产品和素材目录能怎样派上用场。
| 你想做什么 | 从这些案例开始 | 看点 |
|---|---|---|
| 游戏与可玩原型 | 梵高小镇、Fernando Galaxy、悬疑解谜 | 参考画面、玩法与素材怎样接在一起 |
| 3D 场景与建模 | 火车、宿舍、教堂城市、积木 | 从图片或文字到能修改、能漫游的模型 |
| 网站与 App | 可乐落地页、Android 迁移、Figma 原型 | 从一个简短需求或已有产品继续开发 |
| 平面设计 | 品牌矢量图、广告素材、SVG 鹈鹕 | 图形结构、品牌延续与不同档位的差异 |
| 视频与音乐 | 素材剪辑、七空间长镜头、动画短片、钢琴 | 素材选择、镜头预演与声画配合 |
| 直接操作软件 | Notes、Canva、《杀戮尖塔 2》 | 看界面、查操作,再动手完成任务 |
| 硬件与机器人 | 飞控 PCB、机器人控制实验 | 软件之外的探索,以及目前做到哪一步 |
游戏:从一张参考画面,到能玩的一小段
01 · 梵高小镇:走进名画,再来一场画家对战
Peter Gostev 给 Astra 六幅梵高的画,让它用 Three.js 做成一座可以漫游的小镇。这种题目好在参考物本身就提供了建筑、色彩和气氛,模型有东西可对照。之后,他又做出了 Gogh Strike:把这个艺术世界变成画家角色之间的射击游戏,并用 Blender 制作角色。作者记录的游戏制作时间约六小时,使用 Astra Ultra。小镇原帖 [3]、游戏原帖 [25]。
这也是本文最适合接着研究代码的作品。仓库有运行说明、素材和测试目录;所读版本是桌面键鼠操作、单人对机器人,README 写的是 6v6。想借它学习,可以看看场景、角色、移动和战斗是怎样放进同一个项目的。逛小镇 · 玩 Gogh Strike · 看源码 [26]。本地运行要求 Node.js 20+ 与支持 WebGL 的桌面浏览器。


02 · 先画概念图,再让游戏画面向它靠拢
Anshu 的游戏画面演示用了约 45 分钟。最值得抄作业的是他补充的制作方式:先生成目标概念图,再让 Astra 对照游戏截图反复修改,配合 Blender MCP 做场景。比起一直说“再精致一点”,有一张目标图,颜色、构图和物体位置都更容易说清楚。首版是图形演示,完整玩法在后续继续制作。看画面和制作说明 [2]。

03 · 给孩子做一个只有沙子、卡车和恐龙的游戏
imoutoftokens 的需求很生活化:孩子喜欢沙子、卡车和恐龙,就围绕这几样东西做个游戏。作者说约 27 分钟得到了结果。这个题目很适合周末尝试:围绕一个具体的人、几种喜欢的东西设计互动,第一版就有明确的使用者。看儿童游戏演示 [11]。

04 · Astral War:把建模和声音工具一起接进游戏制作
Fede 的 Astral War 使用 Three.js,并接入 MeshyAI 和 ElevenLabs,作者记录用 Astra Ultra Fast 制作了约一天。对独立开发者来说,这个组合很有参考价值:游戏逻辑、3D 素材和声音可以分别交给相应工具,Astra 负责把它们组织成一个能运行的作品。看 Astral War [12]。

05 · Fernando Galaxy:用 Swift 做一个在小星球上浇花的游戏
Ray Fernando 做的是原生游戏:玩家在小星球上活动、浇水,让花朵亮起来。他先给图片和玩法想法,再持续反馈。代码用 Swift 6、SwiftUI 和 RealityKit;模型通过 Blender、Python 导出 USDZ。作者记录从研究到可玩 v0.3 用了 5 小时 48 分钟,附有 126 项 Swift 测试通过和模拟器游玩的说明。看 Fernando Galaxy 与技术细节 [13]。
如果你正在做 Apple 平台的小应用,这篇值得细读。它把“画面很好看”往前推进了一步:模型导出、原生界面、游戏逻辑和存档,都要在熟悉的开发环境里接起来。

06 · Forgotten Horizon:做出一段有场景、对白和音乐的悬疑故事
Asfar Sadewa 把故事放在 1998 年的中国乡村,做成等距视角的点击式悬疑游戏,公开的是开场和第一幕。工具包括 Godot CLI、Blender MCP,以及语音、音乐和 3D 生成工具。想尝试叙事游戏,可以借鉴这个规模:先把一幕故事做完整,让场景、对白和声音服务于同一段情节。看 Forgotten Horizon [14]。

3D:能拆的火车、能逛的城市,还有能列零件的积木
07 · 火车模型:车轮会转,零件还能拆开再装回去
Tom Krcha 的火车有一个很有意思的细节:项目里没有单独的 3D 模型文件。作者说,车体几何由 TypeScript 和 Three.js 在运行时生成,车轮转动、拆解和重组也由代码控制。尺寸、轮廓和运动都能回到代码里修改。看火车演示与实现说明 [1]。
这给产品展示和教学动画提供了一个好题目。选一件结构清楚的物品,让各个部件分离、标注、复位,往往比单纯转动整个模型更能解释它是怎么组成的。

08 · 几张宿舍照片,变成一个 3D 房间
Rion Wu 把宿舍照片交给 Astra,用 Three.js 和 Blender 持续修改,二十几分钟后得到场景视频。房间本身就是现成的设计稿:桌椅摆在哪里、窗户多大、家具之间有什么关系,都能从照片里找线索。想试照片建模,可以先从自己熟悉的小房间开始,哪些地方像、哪些地方不对,一眼就能指出来。看宿舍还原 [16]。

09 · Forest Retreat:花七小时做一处森林场景
SHINTARO 用 Astra 和 Blender 制作 Forest Retreat,记录的耗时约七小时。它适合与那些十几分钟的小演示放在一起看:同样是 3D,投入也可以是一段较长的场景制作。喜欢环境美术的读者,可以重点看作者怎样处理植被、空间层次和场景气氛。看 Forest Retreat [18]。

10 · 微缩杭州:让城市地标成为可点击的导览
SuSu 展示了一座微缩杭州:能旋转、缩放、漫游,也能切换昼夜、跳到不同地标,作者记录约 24 分钟。这类作品很适合改成旅行路线、校园导览或园区介绍。先挑几个有辨识度的地点,围绕“怎么逛”组织界面,城市就有了可探索的内容。看微缩杭州 [21]。

11 · 新加坡街道:用手机视角讲一个城市片段
sui 用 Three.js 做了新加坡街道场景,原帖强调 GTA 风格与 iPhone 视角。比起一次铺开整座城市,围绕一个视角打磨街道,是另一种场景题目。原帖目前提供视频,并说明可体验的 demo 将稍后开放。看街道视频 [17]。

12 · Blender 甜甜圈:拿熟悉的入门题试一遍
歸藏让 Astra 在 Blender 里做甜甜圈渲染,记录慢速模式约十分钟。这个题目小,却能把形体、糖霜、材质和灯光串起来。第一次让 Agent 操作 Blender,从这样一个单体物件开始,很容易接着提出具体修改。看甜甜圈渲染 [4]。

13 · Cinema 4D:细分曲面和扫描对象也有人试了
モジョン把建模任务放到了 Cinema 4D,提到用细分曲面处理主体、用扫描对象制作细线结构。对已有 C4D 工作流的人,这个案例的吸引力很直接:可以继续在熟悉的软件和对象结构里工作。看 Cinema 4D 操作记录 [15]。


14 · 体素教堂城市:提示词里先把一座城规划出来
LINUX DO 的 NInETy22 分享了一个哥特式体素城市,同时公开作品和完整提示词。需求把教堂、市场、港口、住宅等区域分别写清,还约定了地形、街巷、视角和漫游方式;作者使用 Ultra 与二倍速。读这份提示词,可以学到怎样把复杂场景拆成有空间关系的部分。它提出的 500 座建筑、13 类区域是制作要求,实际效果可以到页面里逐一看。看原帖与提示词 [37] · 进入体素城市。

15 · 积木作品集:在 BrickLink Studio 设计,再用 Blender 渲染
Dominik Kundel 把 Astra 做的积木模型整理成了一个作品站。他介绍,模型在 BrickLink Studio 中设计,展示视频在 Blender 中渲染。网站能查看模型,提供零件清单,还放了供读者开始自己项目的提示词。金门大桥、角色和日常物件,都很适合点进去慢慢看。作者说明 [39] · 逛积木作品集。
这里值得借鉴的是成品的形式:除了效果图,还有下一步搭建需要的资料。作品站也提醒,实际拼装、稳定性和零件供应仍需测试,准备买零件时要再检查一遍。

网站与 App:把已有产品交给它,继续往前做
16 · 可乐落地页:同一条提示词,直接打开各家的结果
Reddit 用户 highsierraloft 给多个模型相同的简短需求:做一个至少五个区块、顶部有首屏的 Coca-Cola Zero 落地页。Astra 这一轮使用 Codex CLI 的 Ultra 档,从空目录和新会话开始,不用 skills,也不参考其他模型的设计。作者把原始结果放进了公开画廊。看实验说明 [36] · 打开 Astra 页面 · 浏览对照画廊。
这种分享方式很适合前端开发者:自己看首屏、字体、留白和滚动后的内容,比读一句“审美提升了”更直观。这里是作者的页面设计实验,页面中的品牌和功能仅用于演示。

17 · DuoLock:照着 iOS 版本补齐 Kotlin Android 应用
JONAS 已经有一个 DuoLock iOS 应用,他把它作为参考,让 Astra 把 Kotlin Android 版本跟上来。已有产品在这里同时承担了需求文档和视觉样板的作用。对于独立开发者,这比重新描述所有页面省事得多,也适合拿来尝试补齐另一个平台的功能。看 Android 迁移案例 [24]。

18 · Figma 手机原型:从自己的网站提取整套设计
Ramanpal Singh 让 Astra 参考自己的网站,在 Figma 中做手机应用原型:给出页面清单,延续品牌,连接页面。作者记录约 73 分钟,得到亮暗两套界面。看 Figma 过程 [35]。
如果网站已经上线,可以挑出最常用的几个操作,先设计它们在手机上如何衔接。现有产品能提供比“现代、简洁、高级”更具体的参考。
平面设计:矢量素材、广告图与一只骑车的鹈鹕
19 · Illustrator:把品牌吉祥物整理成分层矢量图
Ramanpal 还让 Astra 在 Illustrator 中重做品牌吉祥物,眼睛、笑容等部位分别保留矢量路径。看矢量制作 [35]。准备做 Logo 动画的人,可以从整理这类素材开始。
20 · Photoshop:围绕四种广告角度制作素材
他给出四种创意方向与画幅要求,用 Photoshop 配合图像生成制作广告素材,记录约 26 分钟。看广告图与要求 [35]。做自己的版本时,先想清楚这张图要让读者记住哪件事。

21 · SVG 鹈鹕:用一个小题目看清不同推理档位
Simon Willison 延续了他熟悉的“鹈鹕骑自行车”题目,让 Astra 从 Low 到 Max 分别生成 SVG,再把图、token 用量和成本放进同一张对照页面。SVG 本身就是代码,结果可以直接打开看,也能继续编辑。作者喜欢 Max 的细节,同时指出其他档位仍会画错腿与车架的位置关系。读实验笔记 [38] · 看完整对照。
想给自己的常用任务选档位,可以借鉴这种做法:固定一个熟悉的题目,把结果并排放在一起看。好不好、差在哪里,都比只比较模型名称容易讨论。

视频与音乐:把素材做成一段完整的表达
22 · 55 段视频、4 首音乐,让 Astra 自己挑选并剪辑
Tykoo 给 Astra Ultra 一个素材目录,里面有 55 段视频和 4 首候选音乐,让它选择素材、决定配乐并完成剪辑。作者特别提到了卡点、模板特效和抠图。这个题目很容易迁移到自己的旅行记录、活动花絮或产品短片:素材已经拍好,接下来要做的是选、排、剪。看剪辑结果 [22]。
实际尝试时,可以先给一个目标时长、一种画幅,再指出一定要出现的镜头。这样拿到第一版之后,反馈也能具体到“这里换镜头”“这段再短一点”。

23 · After Effects:给频道做一套片头和片尾
Ramanpal 让 Astra 在 After Effects 中做频道包装,包含 Logo 动画、吉祥物眨眼和片尾信息,记录约 46 分钟。看片头与片尾 [35]。已有品牌素材的话,这类短动画就有了现成的起点。


24 · 剪纸风短片:先生成画面,再进 AE 做动画
他又给出一段双人对话,让 Astra 先生成图片,再用 AE 做剪纸风动画与对白同步,记录 47 分钟完成 24 秒短片。看动画短片 [35]。尝试类似题目时,一小段有头有尾的情节就够用了。

25 · Higgsfield 长镜头:七个空间,一镜到底
一对客人从街边进门,穿过厨房,最后坐到牌桌旁,摄影机一路跟着走。Higgsfield 的这段约 30 秒演示,把场景地图、生成的成片和简化的机位预演放在同一屏:上面看镜头走到哪里,中间看最终画面,下面看人物怎样进入摄影机视野。看七个空间的长镜头演示 [40]。
按官方说明,GPT-6 Astra 负责规划空间,人物走位在视口(Viewport)里预演,最终画面由 Higgsfield 的 Seedance 2.5 生成。场景图把路线拆成街边入口、下行楼梯、服务走廊、灰色前厅、厨房、暗门和赌场七个相连区域;用简单几何体表示人物,再把摄影机路线画出来。这样看同一个镜头时,就能对上“人在哪里、镜头朝哪里、下一步要经过哪扇门”。

做短片、产品导览或空间漫游时,可以借鉴这一步:先用简化场景排一遍,让主角从哪进、在哪转身、摄影机何时跟上都能看得见,再处理材质、光线与人物外观。第一次尝试,两个房间、一扇门、一次转身就足够,把这一小段拍顺,再延长路线。
26 · 虚拟钢琴:让巴赫曲目在网页上弹起来
Derya Unutmaz 做了一个虚拟钢琴页面,加入巴赫《勃兰登堡协奏曲》相关曲目,并公开了演示,作者记录约 11 分钟。这类项目可以把播放、琴键和曲目切换做在同一个页面里,适合音乐教学或作品展示。看作者说明 [6] · 打开虚拟钢琴。

27 · 3D 钢琴家:让手指跟着旋律动
Leon Lin 把题目又推进一步:生成旋律,再做一个 3D 钢琴家,让手指随着音符运动,作者记录约两小时。由此可以想到一种做乐器演示的办法:让音符同时驱动声音和手部动作,把两者的时间对应起来。看制作说明 [20] · 打开钢琴家演示。

软件操作:让 Astra 坐到屏幕前
这里的 Computer Use,就是让 Agent 看着应用界面完成操作。这组案例的乐趣在于,任务发生在日常软件里,整个操作过程也成了作品的一部分。
28 · Apple Notes:在备忘录里画一张肖像
Federico Viticci 给 Astra 一张自己的照片,看着它在 Mac 的 Apple Notes 里作画。备忘录本来就有画笔,给它照片和目标应用,就有了一个很直观的小实验。看 Notes 作画过程 [5]。

29 · Canva:换个画布,再画一次自己
Zachi 把类似任务放进 Canva,也让 Astra 画自己的肖像。可以和 Notes 案例对着看:同样是一张人像,换成另一套界面和操作方式,制作过程会有什么变化。看 Canva 肖像演示 [8]。

30 · 《杀戮尖塔 2》:查完键位,再边聊边玩
paulwei 用实时语音让 Astra 玩《杀戮尖塔 2》。他记录了一个很具体的过程:先找到游戏的操作设置,弄清键位,再逐步做回合选择,过程中还可以聊策略,持续了四个多小时。这个例子适合看“面对陌生软件,先去哪里找操作方法”,也展示了长任务中人怎样随时加入讨论。看游玩记录 [9]。

硬件探索:飞控电路与机器人控制
31 · 无人机飞控 PCB:从原理图做到布局和走线
GoFly 分享了无人机飞控板的设计尝试,描述了原理图、元件布局、布线,以及检查后修改的过程。对硬件读者来说,吸引力在于这些工作已经涉及不同设计阶段的衔接。原帖公开的是设计截图,尚没有打板、上电或飞行记录;目前更适合把它当作辅助设计案例。看 PCB 设计过程 [23]。
如果想在自己的工程里试,可以从整理设计约束、检查网络连接或分析 ERC/DRC 报告开始。关于这类任务,本站的 Agentic EDA 文章有更具体的流程讨论。


32 · 机器人控制:把模型放进需要连续动作的任务里
Jay Chooi 分享了机器人控制对照实验,报告 Astra 在其中一组任务上达到 95%,对照模型为 40%,并记录了 token 与成本变化。这个方向值得继续关注:模型给出的决定需要变成动作,结果再成为下一步的输入。数字来自作者的一次实验,是否适合自己的机器人,还要看任务、设备和成功判定。看机器人实验 [7]。

动手之前,还可以看看这些使用记录
看到作品,很容易顺手把档位拉满。AiBattle 却给了一个值得对照的 Godot 游戏记录:Max 用了 53 分钟、4% 周额度,Medium 用了 25 分钟、1%。这只是该作者的一次任务,但足以提醒我们,先用自己的题目试一轮,再决定要不要加大投入。看 Godot 档位对照 [10]。

3D 动画也会卡住。The Bugged Dev 给已有角色加骨骼、走跑和功夫动作,做了三次会话后仍有问题。想做角色动画,最好给这个环节单独留时间。看绑定与动画记录 [19]。

另外查阅了八篇 GitHub 问题报告,集中在长任务中断、上下文保存、模型可见性和额度消耗。做上小时的任务时,源文件和进度说明最好随阶段保存;遇到类似现象,可以从下面的原报告找线索。
展开八篇 GitHub 使用问题
- 缺陷分诊中断 [27]:报告处理 28 条 Bug 后多次触发 cyber_policy 终止。
- 编译器调试中断 [31]:Linux CLI 用户报告压缩上下文后出现拒绝。
- 实验性上下文保存 [32]:macOS 自定义目录环境中,notes/history 返回 404 后仍发生上下文替换。
- 模型列表差异 [30]:Windows 用户看到的捆绑目录与账号刷新目录不同。
- 旅行研究与网站任务 [29]:第三方 GJC 客户端用户报告额度很快耗尽。
- 切档与缓存 [28]:报告者从源码追踪推理档位切换时的缓存保留路径。
- 混合模型额度记录 [33]:用户尝试对齐 Astra、Sol 会话与周额度变化。
- 多任务输出与缓存 [34]:Windows 上 Astra 与 Terra 混合任务的截断和缓存记录。
这些是具体环境中的用户报告,部分仍待调查,不能用来计算整体故障率。
看完之后,可以从这三个题目开始
有一张喜欢的场景图:先做一个能旋转视角的小场景,选出最想保留的三处细节,再让 Astra 对着截图改。梵高小镇和宿舍案例都可以作为参考。
有一个正在用的网站或 App:挑一个页面,做它的手机版本或另一个平台版本,把原页面和主要操作一起提供。Figma 原型与 DuoLock 的起点就是已有产品。
有一堆一直没整理的素材:挑一场活动,给出时长、画幅和必选镜头,让它先剪一版。需要调整时,直接按时间点提意见。比起重新拍一组素材,这个题目今天就能开始。
原文与作品入口,留着慢慢看
资料整理于 2026 年 9 月 7 日,收录 9 月 4 日至 7 日的社区分享,共 40 篇原始资料,来自 X、GitHub、Reddit、LINUX DO 和作者博客,并补充作品站链接。耗时、测试结果与额度数据按作者记录引用,本文未逐项复现。下列日期保留原文展示口径;相同项目的发布帖和源码分别列出,方便继续阅读。
展开全部 40 篇参考资料
[1] 运行时生成的 Three.js 火车 · X · Tom Krcha ·
作者称几何、车轮和拆装动画由 TypeScript/Three.js 代码生成,无独立模型文件。
[2] 用概念图约束游戏画面 · X · Anshu ·
作者称约45分钟完成首版;同帖后续澄清最初是图形演示,完整游戏继续迭代。
[3] 六幅梵高画组成可漫游小镇 · X · Peter Gostev ·
六幅画作为场景参考,使用 Max 与 Three.js,附小镇演示。
[4] Blender 甜甜圈渲染 · X · 歸藏 ·
Blender 甜甜圈渲染,作者记录慢速模式约十分钟。
[5] 在 Apple Notes 中画肖像 · X · Federico Viticci ·
作者提供照片并描述模型在Mac的Notes中作画,附媒体。
[6] 虚拟钢琴与巴赫曲目 · X · Derya Unutmaz ·
带巴赫曲目的虚拟钢琴,附独立演示;作者记录约十一分钟。
[7] 机器人控制任务对照 · X · Jay Chooi ·
机器人控制实验,作者报告一组任务的成功率与开销。
[8] Canva 肖像制作 · X · Zachi ·
作者称让GPT-6-Astra在Canva中画自己,附视频入口。
[9] 语音委托游玩杀戮尖塔2 · X · paulwei ·
先查游戏键位,再用实时语音讨论策略,作者记录持续四个多小时。
[10] Godot 游戏 Max 与 Medium 对照 · X · AiBattle ·
作者记录53/25分钟及4%/1%周额度;是单个Pro x5账号上的任务。
[11] 沙子、卡车与恐龙儿童游戏 · X · imoutoftokens ·
作者公开简短需求并称27分钟完成,附演示。
[12] Astral War 浏览器游戏 · X · Fede(URU) ·
作者列明Three.js、MeshyAI与ElevenLabs,使用Astra Ultra fast模式约一天。
[13] Fernando Galaxy 原生游戏 · X · Ray Fernando ·
作者列出Swift 6/SwiftUI/RealityKit、Blender MCP、USDZ、126项测试及5小时48分,均为原帖自述。
[14] Forgotten Horizon 悬疑游戏 · X · Asfar Sadewa ·
作者展示开场及第一幕,列出Godot CLI、Blender MCP与多个外部音画工具。
[15] Cinema 4D 建模 · X · モジョン ·
作者描述Astra在Cinema 4D建模,使用细分曲面和扫描对象。
[16] 宿舍照片转交互场景 · X · Rion Wu ·
作者提供宿舍照片,以Three.js和Blender迭代,称二十几分钟得到视频。
[17] 新加坡街道 Three.js 场景 · X · sui ·
新加坡街道的手机视角视频,可体验 demo 在原帖发布时尚未开放。
[18] Forest Retreat 森林场景 · X · SHINTARO ·
作者明确标注Astra与Blender,称约7小时工作。
[19] 角色绑定与功夫动画 · X · The Bugged Dev ·
对已有模型加骨骼和动作,作者明确写到三次会话后仍有问题。
[20] 旋律驱动的3D钢琴家 · X · Leon Lin ·
作者称约2小时,并声称手指跟随音符;提供独立演示。
[21] 可漫游微缩杭州 · X · SuSu_酥酥 ·
微缩杭州场景,含地标导览与昼夜切换,作者记录约二十四分钟。
[22] 55段视频素材自动剪辑 · X · Tykoo ·
输入55段视频及4首候选音乐,Astra Ultra选择素材和配乐,作者评价卡点与抠图。
[23] 无人机飞控 PCB 设计 · X · GoFly ·
作者描述原理图、布局、布线及自查;未提供制造、上电或飞行验证结论。
[24] 以 iOS 应用为参考补齐 Android 版本 · X · JONAS ·
以 DuoLock iOS 应用为参考补齐 Kotlin Android 版本。
[25] Gogh Strike 发布帖 · X · Peter Gostev ·
帖称5v5、Ultra约6小时,链接开源仓库;当前README改为6v6机器人对战,版本口径不同。
[26] Gogh Strike 可运行项目 · GitHub · petergpt ·
桌面单人对机器人项目,含运行说明与测试目录;固定提交日期为9月5日。
[27] 缺陷分诊后 cyber_policy 中断 · GitHub · bcdonadio ·
缺陷分诊任务在已有28条Bug进展后出现四次终止。
[28] 推理档位改变与缓存保留路径 · GitHub · as04-git ·
报告者追踪推理档位改变时的缓存保留代码路径,尚非发布修复说明。
[29] 旅行规划到网站发布的额度体验 · GitHub · khhan0423 ·
Windows第三方GJC客户端报告额度快速消耗;缺少精确token账本。
[30] Windows 目录与账号可见模型不同 · GitHub · vmffl1213-alt ·
Windows 用户报告捆绑模型目录与账号刷新目录有差异。
[31] 上下文压缩后出现安全拒绝 · GitHub · bitplane ·
Linux CLI 0.153.4 用户记录上下文压缩之后的任务拒绝。
[32] 实验性上下文管理 notes/history 返回404 · GitHub · ARQAWA ·
macOS、CLI 0.153.4、Pro及自定义目录环境;记录保存失败后new_context仍替换上下文,未做未修改目录对照。
[33] Astra 与 Sol 混合会话额度核对 · GitHub · Issue #43222 报告者 ·
Astra 与 Sol 混合会话的 token、缓存和周额度时间线。
[34] Windows 混合模型任务的输出与缓存记录 · GitHub · Issue #43229 报告者 ·
Windows 上 Astra 与 Terra 混合任务的输出截断和缓存变化记录。
[35] 品牌设计、Figma 原型与 AE 动画的五次尝试 · 作者博客 · Ramanpal Singh / Promptslove ·
作者提供自己的设计任务、提示词与成品媒体。
[36] 相同提示词生成 Coca-Cola Zero 落地页 · Reddit · highsierraloft ·
作者公开隔离运行条件和结果画廊,Astra 使用 Ultra;每种模型为一次运行。
[37] 可探索的哥特式体素教堂城市 · LINUX DO · NInETy22(輔助機) ·
原帖提供场景截图、作品链接与完整提示词,使用 Ultra 与二倍速。
[38] Astra 不同推理档位的 SVG 鹈鹕对照 · 作者博客 · Simon Willison ·
作者公开绘图结果与对照页面,也指出腿和车架的位置问题。
[39] BrickLink Studio 积木模型与 Blender 展示视频 · X · Dominik Kundel ·
作者链接作品站和零件清单;网站提示实体拼装与稳定性尚需测试。
[40] 七空间长镜头:Astra 规划、视口走位与 Seedance 2.5 成片 · X · Higgsfield AI ·
官方演示将场景地图、生成成片与机位预演同屏展示;原文说明 Astra 规划空间、视口预演走位,Seedance 2.5 生成最终画面。